Et voilà chose promise, chose dûe
LABYRINTHE D URGOZCette technique de jeu concerne un groupe composé de :
- 3 rôdeurs trap
NB : il faut extermination pour terrasser Urgoz.
- 2 nécromanciens qui serviront essentiellement à donner de l’énergie aux moines et aux casters, et à soutenir les moines par des puits.
NB : il faut voyage nécrotique ou la possibilité de se suicider si quelqu’un a renaissance.
- 2 élémentalistes feu avec pluie de météores et chaleur de Teinai
- 3 moines avec guérison de groupe chacun (tous orientés heal)
- 1 ritualiste esprits (les esprits seront systématiquement placer derrière les pièges pour bloquer les ennemis)
Le dernier joueur peut être envoûteur/rôdeur/élémentaliste… au choix ! (j’aurai une préférence pour l’élémentaliste)
NB : Les différentes dégénérescences sont dues aux écorces !
SALLE 1Phase 1 :Technique 1 :Surtout ne pas bouger en attendant tous les joueurs :
- trapper devant et derrière le groupe
- un joueur recule, un groupe de 4 vampires apparaît derrière le groupe
- un joueur avance et 8 vampires apparaissent devant le groupe.
Technique 2 :Surtout ne pas bouger en attendant tous les joueurs :
- trapper devant et derrière le groupe
- les casters reculent, et les rodeurs restent pour retrapper, un rodeur avance et attire les monstres
Immédiatement reculer tout au fond et gérer les groupes de vampires qui apparaissent.
Phase 2 : Trapper + esprits devant le groupe et puller tous les groupes d’ennemis un par un. (jardiniers en 1er ce sont les moines)
Phase 3 :Bien rester au milieu pour éviter l’apparition de vampires puis avancer jusqu’au escalier, plein de groupes ici, les puller un par un vers +esprits et enfin tuer le gardien.
SALLE 2Dans cette salle, le groupe subit une dégénération permanente de 6. Il faut laisser le groupe à la limite là où il ne subit pas de dégénération. Seulement les rôdeurs avancent et piègent+esprits près de la racine coté gauche, en longueur et largeur. Ensuite on pull doucement les ennemis.
Les moines devront user et abuser de la guérison de groupe. Lorsque les groupes apparents sont tués, tout le groupe avance et se rue sur l'écorce enchevetrée, une fois mort plus de dégénération.
Il faut cependant rester dans le coin gauche de la salle et puller doucement car il reste 5 ou 6 groupes de vampires. Puis passer par le chemin de droite.
SALLE 3 Un pont coupe la salle en son milieu, tout le groupe court et s’abrite sous le pont. Les rôdeurs trappent et par un miracle du jeu les créatures sont touchés par les pièges
Une fois la salle nettoyée il faut qu’un nécromant utilise le dernier cadavre pour se téléporter sur le pont. Sinon le nécromant peut se suicider et en utilisant renaissance sous le pont, le suicidaire est téléporté sur le pont. Le pont est inaccessible autrement et il faut absolument envoyer quelqu’un pour débloquer les serrures.
SALLE 4Encore un pont, cette fois il faut trapper + esprits le début du pont. Ensuite puller les groupes de loups qui apparaissent sur 3 points du pont et bien faire attention aux tourelles de tirs.
Ensuite tout le groupe avance au milieu du pont entre les 2 flambeaux, les tourelles sont censées moins tirer.. Traps + esprits + pull pour l’avant du pont, les moines utilisent guérison de groupe pour contrer les dommages infligés par les tourelles. Une fois les loups terrassés, les rodeurs trappent le bout du pont car des vampires vont apparaitre. Surtout ne pas revenir en arrière sinon des vampires apparaissent à l’arrière du pont !
SALLE 5 (épuisement)Je ne me souviens plus trop en gros toujours traps+esprits+pulls.
SALLE 6 (drain d’énergie -4)Je ne me souviens plus trop en gros toujours traps+esprits+pulls.
SALLE 7 (épuisement et faiblesse)La plante de gauche cause épuisement et celle de droite faiblesse. Si on ne les tue pas maintenant l’épuisement sera aussi présent dans la salle d’Urgoz.
Commencer par traps+esprits+pulls les groupes de droite, les élementalistes se focalisent sur les esprits de chants (moines). Ensuite avancer dans le petit couloir de droite (plus d’épuisement), tuer les derniers groupes et la plante.
Ensuite même principe pour le chemin de gauche. Les moines feront bien attention à ne pas rester dans la zone d’épuisement.
SALLE 8Toujours traps+esprits+pulls au niveau de l'entrée (à la porte).
Ensuite traps+esprits+pulls et éliminer les broussailles en premier car elles font très mal.
Beaucoup d’ennemis ici.. sans doute la plus grosse salle, niveau monstres.
SALLE 9Toujours traps+esprits+pulls à l’entrée de la pièce, il y a beaucoup de groupes d’ennemis !
ATTENTION : il faut que quelqu’un (le ritualiste) reste à l’extérieur de la salle !! sinon les portes se referment et la tache devient beaucoup plus ardue.
CHAMBRE D URGOZTuer les serpents à l’entrée.
On n’a pas réussi à tuer Urgoz, les rôdeurs doivent utiliser extermination, le groupe peut se mettre à l’abri derrière la colonne à gauche de la salle.
Voilà en espérant avoir été utile, j’attends vos contributions pour la suite !