Dervish/Warrior
Level: 20
Template code : AaMiqlys7AfhuNXmr32cHUEAA
Mysticisme: 12 (11+1)
Maitrise de la faux: 16 (12+4)
Prières du vent: 7 (6+1)
- Avatar de Grenth [Elite] (Mysticisme)
- Frappe pénitente (Maitrise de la faux)
- Attaque érémitique (Maitrise de la faux)
- Fauchage mystique (Maitrise de la faux)
- Empoigne d'harrier (Prières du vent)
- Grâce de Pied-de-plume (Prières du vent)
- Coup sauvage (Guerrier)
- Sceau de résurrection (Aucune)
Un build Dervish hyper-classique (plutôt PVP) : Avatar de Grenth pour faire sauter les enchantements et 3 attaques à la faux qui font bobo. Avec au passage une tite infirmité pour qu'il ne se sauve pas, le coquin. Et si c'est un sale "poseur", paf coup sauvage, ça lui apprendra. Ah, et bien sûr, le sceau de resurrection qui n'est qu'une option car on ne meurt jamais chez les AKA !
Certains preferont maximiser le mysticisme (pour la durée de l'avatar) plutot que la faux, à voir.
Les défauts : bah comme d'habitude, à la fin de l'avatar, c'est beaucoup moins rigolo.
Variante :
On peut aussi jouer "Hâte d'harrier" mais c'est une pose de combat et pas un enchantement.
On peut remplacer "Coup Sauvage" par "Coup de diversion" pour avoir un interrupt ou "Attaque du taureau" pour assomer les fuyards.
Sinon "Toucher de Dwayna" est souvent un super auto-heal pour les dervichs mais bon on va pas mettre les moines à la retraite non plus.
Les détails des comp. (tirées de GWFreaks donc pas forcément à jours, Grrr) :
- Avatar de Grenth [Elite] (Mysticisme)
Pendant 63 secondes, chaque fois que vous utilisez une compétence d'attaque, vous ôtez aussi un enchantement à votre cible et vos attaques infligent des dégâts du froid. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes.
Énergie:10 Incantation:2 Rechargement:10
- Frappe pénitente (Maitrise de la faux)
Si cette attaque réussit, vous infligez +33 points de dégâts. Si l'ennemi visé possède moins de santé que vous, vous perdez 1 enchantement. Si vous perdez un enchantement de cette manière, vous bénéficiez de +83 points de vie.
Énergie:5 Incantation:0 Rechargement:4
- Attaque érémitique (Maitrise de la faux)
Si cette attaque réussit, vous infligez +10 points de dégâts à chaque ennemi adjacent (maximum 40 points de dégâts supplémentaires).
Énergie:5 Incantation:0.25 Rechargement:4
- Fauchage mystique (Maitrise de la faux)
Si cette attaque réussit, vous infligez +10 points de dégâts pour chaque enchantement vous affectant (maximum 40 points de dégâts supplémentaires).
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:4
- Empoigne d'harrier (Prières du vent)
Pendant 20 secondes, les attaques lancées contre des ennemis en mouvement causent l'infirmité chez l'ennemi pendant 9 secondes.
Énergie:10 Incantation:1 Rechargement:25
- Grâce de Pied-de-plume (Prières du vent)
Pendant 12 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et les conditions prennent fin 50% plus vite.
Énergie:10 Incantation:0.25 Rechargement:20
- Coup sauvage (Guerrier)
Perte de toute l'adrénaline. Si l'attaque réussit, vous portez un coup critique et la pose de combat utilisée par la cible prend fin. Cette attaque ne peut être ni bloquée, ni évitée.
Énergie:5 Incantation:0 Rechargement:5
- Sceau de résurrection (Aucune)
Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de ses points de vie et 25% de ses points d'énergie. Vous ne pouvez utiliser ce sceau qu'une seule fois par mission.
Énergie:0 Incantation:3 Rechargement:0